いなむぅのなく頃に(現在リニューアル工事中)
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姉妹動画

姉妹使いの方にはここの動画がお勧め。

http://www.youtube.com/user/kingofvf4
姉妹ばっかり揃ってる
俺の数字段の頃のアンナ動画も…

本気で弱そうだけれど、数字段の方にはまぁ参考になるかもねー


http://www.youtube.com/user/jaykho213
http://www.youtube.com/user/DragonHeart23
レジェンドばっかり揃ってる。
俺が一番うまいアンナと思うコッケラン動画もあるね。

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キング対策

●前提
キング側…空シャはほぼ安定とします。
キンステは三島並みの速度では不可。
やまだは知らない。

●どんなキャラ?
非常に安定感の高いキャラで、フェンと並ぶバランス型といえるでしょう。
近距離でも中間距離でも優秀な技がそろっており、空コンもがっつり減ります。

反面、崩しは投げに頼らざるを得ないため(投げコンはあるけれど)、
崩し能力は低いと言えます。

とはいえ、暴れを抑制する最風みたいなのがないため、
2拓を食らう回数はデビルとは比較にならないくらい少ないわけですけど。

●コンセプト
なるべく遠距離戦を心がける!

意外にも近距離では分が悪いんですよ、キングは。
13フレのフックが横にも強く、カウンター確認も容易な部類のため、
とりあえずこれを打つって行動が非常に強い。
近距離だと各種投げ・ライトーの射程でもあります。

多少、壁に押し込まれてもキングならそれほど怖くないというのも一因です。

確かにアンナは近距離のほうが間違いなく強いのですが、
アンナが遠距離で弱くなる以上にキングが弱くなると思ってくれればいいです。

遠距離なら零シャとか存在しませんし、
遠距離スカ確はしゃがんでないと駄目ですしね。

●投げ抜け
ステブや平八なんかは可能な限り抜けることが戦術に大幅に影響してきますので抜けてください。
なのですが、キングは結構厳しい。
ということもあって遠距離推奨なのですけれど、以下二つは抜けてください。
・わりとステップインしてシャイニング
・セットプレーのジャイスイ

ステップインしてきてからのシャイニングは頑張りましょう。
ここで投げうざいからしゃがむという行為は禁止です。
ライトー打たれるとコンボダメージがかなり厳しい上に、
アンナで投げしゃがんでも追いつきみたいに確実に浮かせられる保障はありません。

セットプレーのジャイスイは抜けてください。
ワンパン、しゃがパン、左右フックのあとなどが有名ですが、
対戦中に覚えるのも重要です。
ホントはこういう技のあと、常に下がれるよう心がけるのが大事ですけどねー。

近距離にいては駄目です。


●近距離立ち回り
と、上で書いてますが、
流れにのってるとき・壁に追い込んだときは近距離のほうが無論有効ですし、
相手が明らかにアンナとの近距離戦に慣れてない場合などは、
近距離で押したほうがいいときもあります。

ここで使っていきたい技は、
アパストとスクリューと逃げカタパルトです。
何をいまさらと思われるかもしれませんが、
キング対策とするには以下の理由があります。

●アパスト
基本的には単発止めは薦められません。

1、単発止めがガードさせられるとその後の右フックにほぼリスクを持たせられない。

ワンツーやハイキックなどで勝てますけど、
それならアパストからの派生狙ったほうがいいと思います。
ワンツーなどを打つ場合は、
超密着状態となり横移動し辛くなるアパストハイガード後のほうがいいでしょう。

2、横移動からのライトーに勝てるかもしれない。

当然なのですが、ライトーに潜り性能などないので、
2発目がひっかかる可能性があります。

●スクリュー
他のローよりキング戦ではこれを強く強く推奨します。
どうせライトーや捌きで浮くんで、リスクは一緒。
ガードされても、シットスピンはボディスマ確定なのに対し、トゥースマのみです。

他にもいろいろありますけど省略。

で、スクリュー当てたときなのですが、
様子見の右横しゃがみとアガペ・コートリーを混ぜていきましょう。
キングはスクリューヒットくらいの距離で、
しゃがみ状態から出せる技で相手の右しゃがみを制圧できないので、
比較的右横しゃがみが有効です。
直接しゃがみ2択にいくと暴れライトーやボディスマを食らうので、
右横を経由するのをお勧め。

無論ステップインしてこられるとアウトですので、
アガペ・コートリーでバリアを張っておくこと。
キング戦に限らない話ですけど、スクリューを打ったときに、
アンナ1Pならコートリー、2Pならアガペを増やすのがコツです。

●逃げカタパルト
まず、遠距離推奨なのですから逃げカタパルトは有効ですよね。

で、キングは逃げカタパルトにリスク持たせるのはかなり難しいです。

完全に狙ってれば、タックルなんかも狙えますけど
それでも浮かすことはよっぽど絶妙な距離でしゃがんでスカしてボディスマ以外無理でしょう。

返し技…??
完全一点読み以外ありえない選択肢なので、相手を褒めましょう。


●遠距離立ち回り
逃げカタパルトや事故狙いアガペ、コートリーでうざがらせながら、
しゃがみ二択しかないでしょう。

一般的には左といわれる遠距離キングですがアンナは移動方向は右です。
キングの遠距離だとシットスマッシュが確実に右に当たりますけど、
しゃがんだり、ジャンプしてるわけですから右なんです。
当たったところで、別にいいでしょ。
それよりもびっくりライトー・ボディスマ食らうほうが怖い。

●こんな技どうするの

・フライングニール
とりあえず、ノーマルであれガードであれ。
しゃがみ前進R&Bで問題ないです。

黙ってきたらライトハンドとコールドでいいでしょう。

・ロープ投げ
対処を知らないとこれだけで終了です。
完全初心者殺しであり、知ってるやつにはまるで効かないので削除希望www

RP連打からWK連打でおkです。
なんか3つ連打でもいけるらしい。(未確認情報)

・掌底アッパー
3発目を右横でかわせる

●フレーム
・ブルータル…確か、2発目を右横で避けれたような?ガードしたら-13
(ただし、2発目ディレイかかるとガクスンすかすほどリーチ離れる)
・マッスルインパクト…胸。有利だったんだー…+3

・アリキック…1発止めはヒットでも-13

・シットスマッシュ…-15。

・かちあげエルボー…-7。キングのリフトショットみたいな。

キャラランク

・いなむー的キャラランク

A+ デビル 
A  フェン、平八
A- 一八、アンナ、ステブ、キング
B+ ジュリア、巌竜、ジャック、マドク
B  飛鳥、エディ、ブラ、ペク、リー、レイ、ロウ
B- シャオ、仁、ポール、リリ、ファラン、アマキン
C+ ワン、クリスティ、ロジャー
C  レイブン、ドラグ、ブルース、吉光、ニーナ
E  クマ/パン

雑記

・やっぱりぶっぱコートリーは必要ですね。
ぶっぱコートリーがあって、始めて逃げカタパルトが機能するって感じ。

・しゃがみ2択はスカ確でコートリーが間に合わなそうなときと、起き攻めが一番効果を発揮する気がします。
下段でガードされるのはもうしょうがないんで

・1Pコスで全身白+白蛇が技見づらすぎると評判

・石板の特徴
明らかに確反が下手な人もいれば、投げに極端に弱い人もいますけど…
常に最速行動だったりする人が多い気はします。
そういうのを早く見つけ出せる人が、緑段とかになってるんじゃないでしょうか

・投げにも判定の差はある

アンナトリビア

○アンナの返し技(パンチ)は受身が取れる。

○アンナの背面からのワンツーは非連続ヒットなので1発目ヒットしてても2発目しゃがめる。

○背面からのアパストサーマルはR&Bで拾える。

○背面ワンツーは背面ヒットでつながる。

○ピッキングヒールは背面ヒットで浮く。

○シューティングスターは着地際がしゃがステ。

フレーム消化

バーチャでは確か重要な要素だった気がしなくもないですが
そんな難しい話ではないですのでね。

●フレームを消化してみる。

ある程度戦っていると、こんな場面に出くわしませんか?

よし、アパスト当たった!!
残り相手体力わずか、自分半分以上。

よし!生ローだ!

相手:下段捌き→無双→(省略)→壁→右踵踏み付け死亡→台パンww

確かに生ローの打ち所なんです。
ガードされても浮かないし、横移動でも避けられない。

生ローを見て捌いてるわけではないです。
見て捌ける人間がいたら、それはもう勝てるはずがないので諦めたほうがいいです。

つまり、最速で行動してるから相手は中段と下段の2択になって、読みやすいってことですね。

なのでタイミングをずらしてみましょう。

ちょっと待ったり、横移動やらしゃがみやらステップインを挟んでもいい。
一回下がってからステップインして打ってもいいでしょう。

こういう行動はいろいろな場面で応用が出来るはずです。

ロウのスラステから遅らせてスライディング出したり
一回しゃがんでから5フレ投げを出してみたり
視覚的なフェイントにもなりますしね。

フレーム計算

システム面でのフレーム算数。
DeepTheaterで詳しいのが紹介されてたので、面白くなりそうです。

新しい連携を考えるときに机上で考えられるので、とても便利なのです。
特に壁攻めは相手との距離とか無視できるのでおいしいおいしいなのです。

こういうのを知っておくと「知ってそうー」ってなるかも。
アンナ使いなら、
壁アパストスライスの後の起き攻めは受身確定も含めて大体一緒になるかと思いますが、
補正切れ目掛けて直接下段打ったりしたらどうなるかとか、
ヘイルで運んだとき意外と壁近くて3,4発目が壁コンになったらどうするかとか

○ヘイル3、4発目
ヘイルのガード硬直は-4、アパストスライスの硬直は-3

1フレの差ならアパストスライスと同じ攻めが出来るんじゃなかろうか?
多分出来る。

○補正切れランスリ(D21)
硬化39、したがって受身には5有利、寝っぱ起きに対して何もなし。

○アパストスライス→(相手受身)→スクリュー
スライスの硬化22、スクリューの発生+硬化49
したがって受身取られても5有利

あと、めったに無いんですがアンナの背面かべやられって何を入れればいいのかと。

背面でも補正切れのタイミングとかは変わらないらしいので、
ツイスティ4発→5発ははいるとして…

セピアクエイク。
確認したことはないですが正面からでも2発目が補正切れらしいので
いけるかも。

注)全て机上の論理なので間違い多いかと。


潜りとしゃがみステータス

tekkenbbsより

314 :297:2006/09/19(火) 13:41:10 ID:+Qyz0cZT
俺レイブン使いじゃないよwまあ大抵のキャラは使えるけどね。
でもダガーのしゃがステは青段くらいならみんな知ってると思うよってどうでもいいか。

んで潜りにもいろいろある。
しゃがステないけど判定の高い上段はもちろん、中段さえ潜る技かと思えば、
判定の低い上段を食らうこともある。
だけどしゃがステあれば判定の高い中段にあたってしまうかもしれないが上段は100%よける。
もちろんそれらのいいところが合わされば鳳凰の構えになる。

ようするにしゃがステってのはしゃがんでる状態になってますよーって時間なわけ。
ってことは上段が当たらないのは当然、だから間違えちゃったの人の
中に
「ジャブは避けるけど最風やハイキックは避けない」
ってあるけどそれは嘘。
ただそれは攻撃判定の持続が長いからレイブンのわずかなしゃがステじゃ打ち勝ちにくい ってだけ。
わかりにくくてすまん

(抜粋終わり)

普通に俺は分かってますけど、参考になる人多そうなので転載。

ちなみに、レイブンのダガーにはしゃがステの瞬間ありますけど、
ステータスの時間がとっても短いので狙って使うのは無理なレベル。
よって、どうでもいいっちゃあどうでもいい。

ちなみに投げって実は滅茶苦茶打点が低くて、
シーホークやリフトなんかは余裕でつかみます。
リフトとか巌竜の右アッパー潜ったりするんですけどね。

投げ抜け

大多数のテッケナーが最初にぶち当たる「投げ」

「投げばっかりでつまらない!」

と、ばやいたところで何の問題解決にもなってないですし、
上の段に行けば行くほど、弱点があれば徹底的に突いてきます。
やっぱり投げ抜けは練習しとくべきでしょう。

(注:家庭用5.0で十分…を持ってることを前提とします)

●予備知識

まず、覚えておかなければならないのは、
相手キャラが左手を前に出していたら左投げ
右手を前に出していたら右投げ
両手を前に出していたら両投げ
というのが基本的です。

背向けからの投げは左も右もモーションが同じだったり、
ロウにいたっては足でつかんでくる投げもあります。
例外はありますが、まずはこれを覚えておきましょう。


●相手キャラ

まずは練習する際にはブライアンがお勧めです。
構えの関係で、非常に投げがみやすいので最初はブライアンでやるといいでしょう。

回数を重ねれば、左投げと右投げのモーションが全然違うことに気付くでしょう。

練習のさいは偶然抜けれたなんてのは意味無いです。
自信を持って判別してボタンが押せるまで頑張ってください。

ロジャーなんかは密着で出されると誰も見えませんw
デビルのビーム投げは読みきってないと無理です(ならしゃがむっていうw)


●適当に使ってみる

自分でいろいろなキャラの投げを試してみてください。
モーションを覚えることも出来ますし。
試合中に今食らった投げは何抜けだったっけ?などと混乱するのは避けたいです。


●特定の投げを覚えておく

ロングレンジが基本的に見えるようになったら、
あとは特定の投げを覚えておけばいいです。

キングだったらジャイスイとかシャイニングとか
ジュリアだったらマッドアックス
レイブンがステップから投げてくるのは左投げ…とかとか。


●食らったあとの読み合いを考えておく

平八の右投げ(抜けたあと両者背向け)とか
ブライアンの右投げ(起き上がるとしゃがパンで浮く)とか
ジャックの両手投げ(ジャンプキャンセルで視覚的に早くなる)とか
多すぎて書く気もおきませんが、
いろいろな状態があるのでそれも少しづつ覚えていきたいですね。

●最後に

投げなんてだるいーと言うのが一番の敗因だったりします。
投げが成功するときは、しゃがまれない、
飛ばれない+抜けられない…で期待値低めです。
生ローとそんなに変わらないのですね。

暴れ

暴れがうざいとかよく言う人がいます。
そういう人はそもそも読み合いが出来てないのだと思います。

暴れも一つの選択肢ですし、上級者だって暴れます。
ただ、上級者と初心者の違いはリスクとリターンのバランスということに尽きます。

暴れってのは一般的に、
「フレーム不利な状況で技を出すこと」
と定義されてると思います。

これは状況によっては非常に有効な選択肢です。
例えば、アンナを使っていて、ロウの左アッパーをガードした局面。
これはロウ側が1フレーム有利な状況です。

相手の選択肢はいろいろありますが、絶対に暴れないとするならば、
常にドラゴンハンマーとブレイクローまたは投げの2択を食らうことになります。

ドラゴンハンマーをガードしてもロウが有利なので、
圧倒的に不利な2択をしかけられているといっていいでしょう。
で、ハンマーガードしたらまたロウの2択を食らう…
ではいつか負けますし、何よりただのロウのオナ●ー鑑賞です。

では、何で暴れたらよいのでしょう?
暴れるときにあんまり遅い技出しても潰されるのがオチなので、
発生の早い技で暴れたいところです。

なら、アンナは8フレジャブ持ってるからワンツーだね!

ってのが初心者の考え方です。

暴れには常にリスクがともないます。
発生の早い技でカウンター取られたり、すかされたり。

ですから、暴れでワンツー当てたところでリターンが少ない選択肢は駄目なのです。
(アンナのワンツーはダメも低く、有利フレも少ない)
暴れるなら、ハイキックです。
ハイキックならカウンターで空コンにいけるので。

ロウ1フレ有利な状況というのが微妙で、
ワンツーニーを出されればワンツーだろうとハイキックだろうと負けます。
中段を出されれば、どっちでも勝てます。
だから、リターンのでかいほうをとるのは必然でしょう。

暴れを適度に見せることで、よっぽど血が上ったプレイヤーで無い限り、
相手側は暴れを上段で潰しに来たり、すかしたりといった行動を混ぜるはず。
2択を安易に受ける可能性は減るでしょう。

暴れはディフェンス能力を高める一つだということです。

強みを生かして

このゲームある程度まで強くなるには(段位で言うと餓狼近辺?)、
露骨にキャラの強みを出していけばいいと思う。

キャラ対策なんてある程度主力技の確反知っていれば…

空コンとかは出来るのが前提ね?

アンナだったらアパストとスクリュー、しゃがみ2択

ニーナだったら…?

リリだったら画面見ないライトーと投げと横の薄さ

ジュリアだったら肘とマッドと画面見ないライトー

飛鳥だったら画面見ない

マドクだったらタックル×∞

三島だったらオナニー最風

とか。

ジャック5対策(未完)

●ジャックのキャラコンセプト
とにかくリーチの長い右アッパーやバイオレンス、
RP派生を軸に超強力な5フレ投げとマシンガンで崩してくる。
遠距離、中間距離はジャックの独壇場と言えますね。
その反面でかすぎて、横移動性能はあまり信頼できるものではないです。

●キャラ相性
8フレキャラは結構有利だと思います。
暴れ技が強くない上、横移動性能がアレなので、
アパストがローリスクに打て、近づくことさえ出来れば比較的楽な相手です。

●基本的な立ち回り
攻めにまわった場合は、リーチ差で負けてしまうので、
基本は張り付いて戦うことになる。
接近してしまえば、守り性能(横移動とか割り込みとか)は低いので
アパストとスクリューでゴリゴリ行けばいい。
適当な上段や投げ、しゃがみ2択は右アッパーとバイオレンスが怖いので注意。
ゴリゴリいって、相手の割り込みをすかして浮かせるのが理想の展開。
スカすときは後ろに下がるとジャックの間合いになることを考えると右横歩きがお勧め。
右横歩きに安定してあたる早い技はバイオレンスくらい。

守りに回った場合は
右アッパーにはツイステ、バイオレンスにはアパストは最低入れられないと始まらない。
どちらも接近した状態でフレーム有利を得られる。

ジャックの崩し要素として、マシンガンや5フレ投げがあるが、
これらはジャンステで回避可能。
アンナだったら暴れクイックサマーや逃げカタパルトを適度に打っときたい。
(捌きじゃなくてクイックサマーなわけ…
アンナは5フレ投げに反応してリフトを確定させるのは結構難しい+
右アッパー食らっても問題ない+拾われても空コンのダメージは低い)

ファラン対策(未完)

大会だったら、例えアンナ使ってても壁なし選ぶ。
横移動は基本的には左。
フローズンとかは捌かれても別におkなのでわりと使いやすいですね。
あとはアンナだったら左に移動しながら上段首切りみたいなのを警戒しとく。


平八対策

平八は一般的に相性は良くないかと思います。
でもでも、この対策を読めばごるっとまるっとお見通しだ!

(平八側)
コールドの確反は無双安定、鬼神微妙
コートリーの確反は無双微妙、閃光安定
スクリューの確反は踵落とし
ワンツーしゃがんで無双とかやる人も中にはいますけど、無視w
しゃがんだら絶対踵落としか観音。
アンナの投げは通らない。

(アンナ側)
平八の投げは抜けてください。これも抜けやすいキャラです。
奈落見えるとかチートはなしです。

●平八って?
攻めに特化してるアンナと逆で守りに特化してる平八って感じです。

最強のスカ確であり、また確反でもある無双連拳
最強の置き技の一つである最風
最強暴れの一つである剛掌破

と、守るという行為においては唯一無二の存在といっていいでしょう。

反面・・・

空コンに行ける下段がなく、有利とれる下段が奈落しかないため、
崩しは弱いほうといえるでしょう。
(それでも下位キャラよりは強いのが糞w)

●コンセプト
焦らない!

ミシマスキーことこうすけが言ってました。

このキャラは守りが最優秀でかつダメージでかくて運ぶため、
ちょっとのリードではリードと言えません。
無双1発食らっても体力勝ちしている状態まではリードとは言えないのです。

逆に平八側にとっても有利とれる下段が奈落しかありません。
ガードされるとアンナにとてつもない距離を運ばれる上に、
奈落2発目ガードされたときにアンナのしゃがみ2択を受けるか、
暴れるかの選択をせまられるため、多少リードしていたところでどうしようもないのが実情です。

最悪なのが瓦で削られて焦ってしゃがみ2択をかけて、
左に歩かれて無双食らうパターン。

●立ち回り
アパスト、サマー、逃げカタパルト、フェイタル自重しろ。
各種単発上段下段てんこ盛り。
5フレ投げも自信あるならいいでしょう。

アパストは打ちづらい選択肢です。
横に避けられたときのリスク、剛掌破や観音暴れに弱いのも微妙。
ステップインするのも怖いです。
ステップインして打つくらいならコートリーででかくいきましょう。

サマーはガードされるとあの世行きです。
逃げカタパルトは必要な技ですけど、伸ばし風が簡単なのに注意。
フェイタルも非常に危険、横に弱く2発目ガードで無双大安定です。

中段はリフトとコートリー、こいのぼりしか基本的に使うべきではありません。

単発上段はハイキック、アガペ、エクス。
しゃがまれてもリスクが少ないこと(下段捌かれるより、しゃがまれたほうが…)
観音もノーマルで済むケースが多いこと
ハイキック、アガペは風神では潜りがたいこと
しゃがみステータスで警戒すべきものがないこと
横に強いこと

単発上段はガンぶりです。
単発上段を生かすためコートリーもある程度見せる必要があるでしょう。

硬直が切れるのがコートリーは早いため、無双安定してる平八とは戦ったことないです。

とはいっても暴れられると弱いため、有利とっても様子見が必要です。
様子見は、左横移動しゃがみ&左歩き9割+右横移動立ち1割。

左横移動しゃがみ&左歩きだけで、

最風、奈落(しゃがみのみ)、剛掌破、鬼神(歩きのが確実)、観音、無双掌把(しゃがみのみ)

を防げます。
瓦はわりと食らいます。

右横は瓦1点読み、1点読みですからスカった時に2択かけてるようでは話になりません。
浮かせやすいように立ちです。
ま、死ぬほど瓦厨以外は左だけでよろしいです。

●こんな時どうするの?Q&A

Q、閃光、垂直ライトー(ノーマル)食らったとき
横転受身をとりましょう。
後転受身はステップインしてきて無双確定ですので駄目ゼッタイ。
踏まれたり、瓦や奈落で嫌がらせされるのもだるいので、
寝っぱ安定ではありません。
2択かけられても平八の2択なんてどうでもいいのです。

Q、剛掌破食らったら
踏まれましょう、ハァハァ
奈落で拾われるのは駄目ゼッタイ

Q、剛掌破ガードしたら
焦るな、危険
この糞技はガードしても逆2択です。
単発上段&様子見ポイントです。

Q、単発奈落ヒット
この時は何もしてはいけません。
山ステで消えていきましょう。

Q、派生してきた
見える人は、問題ありません。
見えない人は下段だと信じましょう。
ファジーで行けるかな?

Q、派生下段ガード
まずはしゃがみ2択です。
相手が暴れてきたり、横に歩くなど
それに対処してくるなら、それに対応する技を。
アンナは他のキャラより有利に読みあえます。

Q、鬼神ガード
何もしてはいけません。
全てはリスクが上回ります。
やるとしたらステップインからカウンター狙いのアガペとかしゃがんで様子見くらい。

Q、瓦ヒット
瓦をある程度食らうことを想定してるのでその後を考えときましょう。
(瓦はしゃがみ帰着オンリーとします)

こっちしゃがみで5フレ有利となります。

ごくっ、アンナタイムです。

こっから考えられる選択肢は…
防御系(バックダッシュ、横歩き)
攻め系(垂直ライトー、伏龍脚、トゥースマ、観音、生ローなど)

さて

まず単純に思いつくしゃがみ2択なのですが、
垂直ライトーや伏流脚に勝つことが出来ることを頭におきましょう。
(垂直ライトーにはリフトのみ)
観音はカウンターにならないんで、よしとしましょう。
むろん、避けられるのは怖いので、アンナ2Pのときは控えめに。

で、これに(1Pなら左歩きも)バックダッシュを混ぜていく。
アパストやらトゥースマやら生ローは基本的にはいりません。
それで試合が決まるような状態ならありですけど、これもリスクとリターンがありません。

巌竜対策

●相撲のキャラコンセプト
鉄拳界最強の浮かし技、相撲右アッパーを軸に
とにかく強いけたぐりや左アッパーなんかで強力な攻めを展開していくキャラです。
フレームも結構強かったりする気がします。
そして、何故かしゃがみが下がりながらしゃがむため、山ステが早かったりもします。

反面、ジャブが12フレだったり最速の浮かし技が16フレだったり確反は弱めです。

●キャラ相性
ぶっちゃけ高段位とその下の差がでかすぎて…
良く分からないですw
アンナはこのカードは右アッパーがローリスクなので有利なはずです。

●基本的な立ち回り
右横移動推奨。
特にピンポイントで右横移動下段捌きを仕込みたい。
相撲側から見て、安心して右横移動に強い技が
けたぐり、組み手つかみ、巌竜コンボ、左アッパー
とかで、仕様頻度が高いのはけたぐりと左アッパーとか。
けたぐりはガードしても前進ローくらいしか確定がないし。
とにかく右アッパーを警戒しないと。

それと右アッパーと追い突きが怖いので安易に上段は振らないほうがいい。
どうせワンツーとか振るなら、右アッパーに潜られにくく八双飛びされないハイキックで。

しゃがみを読んだら右アッパー大盛りで。

●電車道コンボ対策
1発目と2発目はノーマルでつながり、2発目カウンターで3発目までつながるこの技。
1発止めは多用されると思います。

○1発目ガード時
アンナが5フレ有利です。
ディレイで2発目を出してくるかどうかは読み合いですが
別に食らったところでそれほど痛くないので強気にですね。
相撲側は追い突きとか雷張り手とか出したそうな感じなので
上段だの投げだのは危険です。
右アッパーが頭突き以外で割れないのでそれを軸に。

○1発目ヒット時
アンナが8フレ不利です。
2発目まで連続ですが、ここで止められたほうがだるいですね。
もうここまで不利だと何しても無駄なので、守りに専念です。
下がりまくれ!

○2発目ガード時
アンナはクリークが確反になり、3発目出されてもシットスピンになるのでOKです。

○2発目ヒット時
3発目の問題はありますが
アンナが4フレ有利なんで強気にいきたいとこです。
3発目にも対応してる、しゃがみ~2択もありです。

●突き上げアッパー
潜り性能が高く、リーチが長く、しゃがみでも浮き、確反が無い。
っていう糞みたいな性能です。
右横移動に弱いので、なるべくなら避けていきたいとこです。

あと、派生が想像以上にだるい。

○ヒット時
ドンマイでーす。

○ガード時
右アッパーが相撲のしゃがみと暴れに勝ち、派生を潜るので主力。
右アッパーを軸に積極的にしゃがみ2択に移行しましょう。

●確定反撃
邪気踏み2発目→トゥースマ
もろ手ハンマー→ワンツー
もろ手突き→クリーク(2発目を右横移動で避けたほうがおいしいです)
けたぐり→前進ロー(アパストとかも入るけど、リーチ見極めるのだるいし)
雷張り手→アパスト
カチワリ頭蓋→アパスト
組み手掴み→クリーク?(距離が怪しい…)

でかい下段は大体リフトでOKです。


リリ対策

実は理屈上はかなり厳しいカードだったりします。
横に弱い+ライトーに弱いっていうアンナの特性にピタリとハマって…

でも、理屈は理屈。

TAGの三島じゃないんだから万能すぎてやばいキャラなどいないのです。

●どんなキャラ?
横移動性能がバグクラスに高いせいで、
一般的に当たるとされる技も、当たらなかったりする点に注意。
ライトーが横転に当たるほど異常に判定が低く、リーチも長いという全キャラ最強性能です。

攻めという点では
ガードされてもやすい踏みつけとしゃがみが浮くくせに確反の無い右アッパー。
わけのわからなくなるバックフリップ。
お嬢様の癖に暗殺者より減る空コンで壁まであっという間に届く。

以上のように
起き攻めはかなり強力ですが、使い勝手の良い下段が少なく、
立会いでは投げに頼らざるを得ない面もあります。

●バックフリップ対策
以前、リリ使ってた頃バックフリップガード後からの読み合いは書きました。
興味がある方は探すのめんどくさいので探してみてください。

アンナの場合、垂直カタパルトと左横移動ブラッディーカオスの2択で。

今、即興で考えたんで実際は分かりませんが
理論上では、垂直カタパルトに勝てる選択肢は振り向きジャブのみで、
最速テンペストに相打ちです。

左横移動ブラッディーカオスに勝てるかもしれない選択肢は、
振り向いてガードまたは遅らせテンペスト
(ブラッディーが駄目だったらおとなしく、左横移動下段捌き仕込みから2択で)

まー誰か調べてくれると嬉しいな(笑

●投げ対策
ブラの時やステブの時は極力抜けろと言いました。
無論、リリも抜けて欲しいのですが、リリの投げは非常に見づらく、
ステブやブラとは難易度が違います。

安定して抜けれれば、極端にリリの攻撃力は下がりますが…

ですので、せめて投げられた後の読み合いくらい知っときましょう。
リリの投げ後はかなり起き攻めは強力です。

他サイト様ですが
「リリ様セレブログ」
http://pub.ne.jp/lili/

の戦術ってカテゴリーの中に投げ後の起き攻めが詳しく紹介されています。
古い記事ですが、左投げの後がちょっぴり進化したくらいで、基本的にはこのままです。

リリ使いには非常に参考になるブログなので他の記事もどうぞ。


●基本的な立会い
攻めては左に歩いて、攻めては左に歩いて、しゃがみ2択は控えめに。
逃げカタパルトも狙われると安定で死ぬんで控えめに。
無論、2つとも必要な技ですけど…


アガペとスクリューが攻めの中心となります。
左アッパーやアパストは怖いので、いっそのこと右アッパー打ちましょう。

というかアガペ!アガペ!!アガペ!!!

…ロングレンジがぼこぼこ当たるリリはそれでいいんですけど、
アンナの投げはかなり見やすいですし。
投げぬけ下手なリリはキャラの個性を潰してるんで、あまり段位は高くないと思います。

リリは最初に書いたとおり非常に横移動が強力です。
で、アンナを多少なりとも分かってるリリならまず間違いなく左に歩きます。
そうするとですね、エクスすら当たらないんですよ。
アンナ2Pだとスクリュー当ててからのエクスすら…。

スカ確は膨大なんでスカ確で浮きますし、最悪背面までいたりします。
しゃがまれて、ライトーも大安定です。

ここでは、アガペを強くお勧めします。
アガペは相手の左横移動にかなり強く、リリでも安定で打てますし、
しゃがまれてもライトーはかなり厳しいです。

右に歩かれるとスカりますけど、右に動くリリには勝てるでしょ。

ついでにリリの置き技で怖いのは垂直右ライトー
ぶっぱ技で怖いのはマッターホルンと左ライトー
マッターホルンは多用できる技でもないんで当たったら諦めも必要ですけど、
ライトー関係は警戒したい。

ジャンステが発生してても、空コン行けるアガペは重要です。

とは言っても、やっぱり横移動とぶっぱライトー強いんで(笑
攻めすぎないこと、とても重要です。

リリはロングレンジを除くとアンナも真っ青なくらい左横移動に弱いです。
(密着なら右アッパーがありますけどね)
無論、対策はあるんですが(秘密♪)
リリ側にメリットが少ないことと、
何かの間違いで右に動かれると背面とられて即死するんであまり使いたくないはず。

スクリューは横に弱いんですけど、どうせ下段は全部弱いですし、
対リリだとしゃがステになる意味があまりないこと+浮かないってことで下段はこれ中心でいいかと。


●ステロー対策
こんな糞技…と思うでしょうが・・・
投げが通らなくなり、スカ確も決めさせてくれない神段廃段になると、リリは実質これで攻めるしかなくなるんです。

で、こっからのリリのパターンは大体こんな感じ

1、奥横移動
2、また生ローあるいはスライディングあるいはドリル
3、垂直または前ライトー

しゃがみから手前に移動するのはコマコンクラスなんで
(ジャンプキャンセル手前移動)
どんな廃段であろうと奥しか見たことないです。

ですので当てにいくときは1P側か2P側かちゃんと確認して技を選びましょう。
アンナが1Pの時はエクス、2Pの時はアガペです。

とは言え、基本的には放置プレーが安定ですので、バックダッシュしてしゃがんでましょう。

ライトー系のすかりにリフトを叩きこめるのがいいですね。

ブライアン対策

この対策の前提として
生で出されたスネークエッジは絶対にガードする。
投げも出来るだけ抜ける。(ブラは手の配置のおかげで非常にみやすいです)
挑発ジェッパなんて存在しない!ってのがあります。
kneeみたいなのにはどうせ勝てないですし。
あれはブラ使いでも完全に抜け出てる感があるんで、ほっときましょう。

●どんなキャラ?
かなり強い部類の確反と置き技で守りは強力ですし、
中間距離でLK関係が非常にだるかったりします。

反面、近距離では発生の早い中段は少ないですし、
ガードさせて有利になるのも無いのでラッシュはかけづらいです。
崩しも(挑発ジェッパが無ければ)ローがうざいくらいで、非常に貧弱です。
壁際では両Kや挑発の期待値が爆発的に上がるので強いです。

●基本的な立ち回り
中間距離では右に歩きつつ、アガペとリフト多用で。
アガペはもちろんタイミング次第だけれど、
フラヒやらマッハキック、チョッピングに勝ちやすいのがいいね。
スネークエッジ置かれたら諦めよう。

右に歩くってのはLK関係とキックオフがだるいから。
特にキックオフはハイキックが届けばいいけど、相手もそのミス狙ってるから非常に怖い。
生ローをちくちく当てても微妙。

リフトは、ブライアンの技って判定高いもの多いのね。
低いのは下段を除くと、
ストマックブローとキックオフ、フラヒ、あとは立ち途中技くらいかな。
だもんで、リフトでLKとか両K潜れるんですね。
相手がイラつくんでお勧めです(笑

近距離ではハイキックとリフトが効果的。
この距離での横移動は左が効果的。

ハイキックはブラのしゃがステは怖いのがそれほどないことや、
中段で発生の早いものが少ないことなどがお勧め。

近距離だとストマックニーが結構だるかったりしますけど、
それは左横移動に弱いのでなんとかなりますね。

これはチョッピングガード後なんかでもそのまま使えたりします。
もちろんリフトは捌き仕込んでおきましょう。

●フライングニールキック
44RKだったかな。ばちーんって飛んでくるやつ。
あれはどっかにりゅうけいが書いてた気がする。

ライトハンドと前進R&Bでいい気がするけど、良く分からないわー。

マッハキックヒット後は、キックオフとストマックの2択になってます。
その場立ちでキックオフは防げますが、ストマックで浮くって感じです

ニーナ対策

このカード、もともとアパストのリーチが妹の長いとか逃げカタパルトとか、
同じような技は妹のが優遇されているのですが、
相性も妹が圧倒的に良かったりします。

個人的には姉はクリークぐらい優遇されても良かったと思いますけど…
やっぱりスカルス、アイボ、クリークが5.1から大幅弱体化したのは厳しいよね。

●基本的な立ち回り
なるべく中間距離で戦いたいところです。
近づくと姉リフトという最強クラスの浮かせ技があり、
また姉は空コンだけは最強クラスなんで、抵抗される恐れがあります。

中間距離では互いにやることなかったりしますけど、
ニーナはアンナの逃げカタパルトにリスクを負わせるのが非常に難しい。
むしろ、読んだら何もしないのが正解とかなので、ぴょこぴょこ飛んでましょう。

それで十分です。それだけで試合終了です。

ステップインして逃げカタパルトの繰り返しでニーナがうんざりしてきたら、
おもむろにステップインしてしゃがみ2択とか。
コールド大盛りでおkです。

ニーナでコールドをガードして浮かすのは奈落以上に難しいので、実戦ではほぼ無理でしょう。
いいとこ66双掌破です(それもかなり難しい)

●近距離
近距離は意外とニーナも頑張れちゃったりします。
とにかく姉リフトがきつい。
横移動から適当に出されるだけでアンナ側はかなり厳しくなってきます。

ま、妹側は近距離は無理をしないで攻めない。
ニーナは近距離で相手が攻めてきてくれないとどうしようもないので。
首狩りなんて経費です。

余裕があったら左に歩いてしゃがんでみましょう。
レイハンズなんて経費です。
アパスト一回避けたり、下段捌ければお釣りがわんさか。

●アイボ&スカルス
アイボは5.1で熊が壁でずっとぐるぐる回されてたためか、大幅に弱体化しました。
ヒットガード関係なく、ずっとアンナのターンです。

・ガード時
しゃがみ2択で強気にいってまず間違いないでしょう。
相手がそれを警戒してるならエクスなども混ぜると良いでしょう。

・ヒット時
横移動多目でたまにしゃがみ2択や逃げカタパルト。
思い切ってフェイタルで暴れるのもありでしょう。


~以下、妄想~

ここでのしゃがみ2択はライトハンドが猛威を奮うかもしれません。
ライトハンドは出掛かりに相手の技を捌く性能があるんですよ。

デビル仁対策

十分戦えます。
というか、むしろ有利。有利!有利!!
奈落の確反なんてミスりようがないし。

●基本方針

しゃがみまくれ!!

まず、三島戦の基本は左横移動と言われますが、デビルはやめたほうがよいです。

右横移動しゃがみです。
一八なんかは左に歩いてて忌怨ノーマル食らっても別にいいですが、
デビルは胴抜きがありますからね。
ダウンさせられるのは痛いし、ガードしても仕切り直しですし。

右横しゃがみに当たる技って実はデビルの主要技だと少なくて、羅刹だけです。多分。
最風とか奈落とか追い突きとか胴抜きとか鬼八とか飛び蹴りとかビビビとか封じれるんで、
かなり有効な行動ですよ。

で、ここからがポイントなんです。
アンナのしゃがみって攻めでもありますよね。
右横移動しゃがみは他のキャラだと守る手順なんですが、
アンナだと同時に攻めも兼ねられるんです。

とにかく何かすかったら2択チャンス。
立ち状態なら右アッパーでもっとうはうはだけど、
ダッシュ最風とか食らいがちなんで、あんまりお勧めは出来ません。
1回最風食らって、ビビビでもう大抵死んじゃうんでね。

●対羅刹
リリだとスカりますけど…
さすがにアンナでは(右横移動では)まず避けれません。
上記の戦法では多少羅刹は食らうこと前提ですから、
食らったときのこと考えましょう。

めんどくさいんで全部2発出したことにします。

・ヒット時
いちようこっち有利なんですが、3発目の存在で動くのは怖い状態ですかね。
ビビビと奈落にガン集中で。
最近ワンツースネークエッジとか訳分からない連携すら食らえる俺でも、
ここはガン集中なら奈落もガードできます。

・ガード時
…良く分からないんですけど、キャンセル横移動でワンツー確定?

でもでも、横歩きまでやらないと羅刹1食らいがちな気がするんだよね。
俺はビビビ集中で歩いてます。


おまけ
http://jp.youtube.com/watch?v=jmDpBMgYqk8

スティーブ対策

ここでは、ステブの投げは安定で抜けられる前提で書きます。
ステブの投げで崩されるようだとかなり無理です。
ステブの投げはかなり見やすいほうなので頑張りましょう。

●どんなキャラ?

ステブはクイックフックとソニファンとウェービングのせいでかなり守りは強いキャラです。

ですが、崩し要素はダーティーとイカパンしかありません。
ダーティーは起き攻めと決まったパターンでしか使えないと言っていいです。
あと、右アッパーノーマルヒットの後とかダックインから横移動して、
ガゼルレイジを匂わせて…とかは注意。

壁が絡むとダーティーとえせ崩拳の2択やポジションチェンジがあって最強クラスですが、
基本的には崩しは弱いです。
なので焦らないことが重要です。

攻めすぎて、クイックフックやらウェービングシーホーク食らって、壁脱出出来ないで即死。
ってのが一番駄目なパターンです。

●基本的な立ち回り

受身は少なめのほうが良いでしょう。
ステップインからドラゴとダーティーの2択がしんどいです。
この時のドラゴは簡単に後半ガードになるので、しゃがパンしか確反ない。
(達人ならしゃがパンすら確反にならないタイミングで打てるらしい)
しゃがみ2択で。

後転受身なんぞは論外で、俺でも見てからドラゴくらい打てますし
読んでれば、シーホークだって当たるので。

寝っぱでイカパンがスカったときは絶対に2発目まで待つこと。
2発目がスカったら下段蹴り。


次に立ち回りとしては
(その0、選べるなら壁あり選んでください)
その1、2択はコールド大盛り
その2、遠距離はなるべく避ける
その3、近距離では右横しゃがみと鯉のぼり
その4、コールド>シットスピン>生ロー>スクリュー


・その1の解説
ウェービングで避けられるのは(リフトも同じなんで)しょうがないとして、
避けられることさえなければ、コールドがかなりローリスクな相手です。

まず、確反の難しさ。
理想はドラゴですが(スカイハイはスカります)、
決めるにはコールドを待ってないとかなり厳しいです。
それだけ余裕があるなら避けられてます。。

次に、ジャンステがゴミ。
スカイハイはスカるんで問題は無かったりします。

付け加えるなら、リフトはクイックフックに負けがちなのもがっかりです。


・その2の解説
ドラゴが異常ホーミングなんでむやみやたらと動いたり、
しゃがんだりするわけには行きません。
ですが、イレイザーがだるい、逃げカタパルトに対するスカ確が簡単、
アガペがクイックフックやウェービングに弱すぎることなど、
遠距離では正直無理な感があります。

これがその0とも絡んできます。

・その3の解説
近距離でドラゴ打ってくる人もいないわけではないですが、
中間距離よりは頻度は減ってきます。
ということを考えると近距離で当たって砕ける中段は、
スカイハイとえせ崩拳なのですが、スカイハイは右横移動で避けれます。
えせ崩拳は無理ですけど、壁が無ければそこまで痛くないですね。
左アッパーや右アッパーなんかも横に弱く、
横に強いのはクイックフックやワンツースリーなどの上段が多いんです。

鯉のぼりはしゃがみステータスかつ、ウェービング殺せるんで、
ステブ戦では鍵となってくる技です。
立会いで当ててもリターンは少ないですが、壁のほうに追い詰められるのはでかいです。


・その4の解説

この4つ全部イーグルクロウが入るんで、確反としては一緒です。
て、ことはコールド以外いらないって話になりますけど…

コールドは上記の通り

シットスピンはスカイハイがすかること
派生のアッパーのおかげでウェービングシーホークがそれほど怖くないこと
派生意識でイーグル入れるか入れないか読み合いになるかもしれないこと
アッパーガードされても浮かないこと
などが利点です。

生ローは派生しようがしまいがウェービングシーホークに確実に負けますが、

発生が上記の中では最速なため、中段に勝つことが多いこと、
ガードされた時に派生をにおわせることでイーグルが微妙

などが利点です。
注意点としては絶対に横キャンは駄目ってことですかね。

スクリューは有利が取れるのは壁ではでかいのですが、
しゃがみからのウェービングで、1P2P問わず、左に動かれるのが極めてだるいです。
おまけにしゃがみステータス無いため、クイックフックでお通夜。。
みたいなことになりかねません。
起き攻めはともかくとして、立会いでは危険な技です。

ジュリア対策

●ジュリアのキャラコンセプト
虎身肘の縦押しが非常に強力なキャラ。
DRになり、肘が横移動で避けづらくなったため頼れる技に。
ローリスクハイリターンの虎身連攻を盾に、
相手が固まったところで、とっても抜け辛いマッドアックスで投げてくる。
要所要所での双起脚と連拳での暴れが上手いと、精神ゲージが壊れるw

●キャラ相性
読みあったら、ダメージ負けするので削るとかそういった考えは捨てましょう。
比較的リターンのでかい技を振っていくのが大事です。
きっと、多分。

●基本的な立ち回り
安易に連携技を振らないのが大事だと思います。
1発目すかして、2発目に連拳をあわせてくるのは、
上手いジュリアならみんなやってきますね。
また-13までなら痛い確反は無いので、
アンナならコートリーぶっぱがローリスクハイリターンとなります。

ジュリアの近くでダウンした場合、寝っぱに対していい技がないので(死ぬ場合とかは別ですが)、
必ず1発もらって起き上がるようにしましょう。


●虎身肘対策
左横移動でタイミングが合えば避けれるが、やっぱり避けるのは難しい。
ガードした場合ジュリアが3フレ不利。
派生の虎身連攻が超だるい。

○ジュリア側の選択肢
虎身肘、虎身連攻、投げ、スイープ、横移動、バックダッシュ、下段捌き

他にも連拳、霞陰掌、双起脚などあるが虎身連攻が全てにおいて上回るので割愛した。

○アンナ側の選択肢
どの選択肢を選ぶにしろ、その場で立ちっぱなしだけは駄目。
ロングレンジは見やすいものの、マッドはきつい。
いろいろ検討したけど、横移動もしゃがみステータス系もリスクとリターンがあってない。

・バックダッシュ
虎身肘、虎身連攻、投げに勝てて、スイープに負ける。
他は仕切り直し。

おいしくないけど無難な選択肢。

・右アッパー
スイープ、左横移動、下段捌きに勝てて、虎身連攻、投げ、右横移動に負ける。
(虎身肘はジュリアが最速で出すと負けるが、最速はむずいので気にしなくていいだろう)
投げに吸われることだけは警戒したい。

ジャブ派生を潜り、左横移動に勝てて、リターンがでかい。
しゃがみ2択を活かすためにも選択肢の一つとして用意する必要がある。

・しゃがみ2択(捌きも仕込んで)
投げ、スイープ、右横移動に勝てて、虎身肘、虎身連攻、左横移動に負ける。
永久にバックダッシュしていてもつまらないのでいつかは攻める必要がある。

その時はリターンの大きいしゃがみ2択で攻めたい。
攻めるときの選択肢の最有力。

●双起脚対策
1発目は-13、2発目は-14、3発目は-13
1発目と2発目は強制ガード。
2発目と3発目の間には12フレ以内の中段、
または判定の低い上段、投げで勝つことが出来る。
アンナの場合14フレででかい技が無いため、
1発目をガードした瞬間からRKを連打しよう。

3発目は(多分右)横移動で避けれるので横移動もあり。
避けたらもちろん浮かして、2発止めだったらブラッディーカオスとスクリュー2択。

●壁対策
ジュリアは空コンが馬鹿みたいに運ぶので、壁に追い詰められることが多いと思います。
壁に追い詰められると、虎身肘と撞掌で見えるわけの無い2択で壁強誘発されます。
ここでの正解の選択肢は…

勇気を持ってステップインですね。
撞掌は1発目の上段がすからないと連続ヒットしないので、2発目をガードしたら-16
右アッパー確定です。

●確定反撃
通天砲(-16)→右アッパー
連拳大纏崩捶(-15)→ツイステ
撞掌(-16)→右アッパー
天砲(-15)→ツイステ
大纏崩捶(-18)→右アッパー(?)、コートリー
紅蘭妃崩肘3発目(-14)→ツイステ
膝弾連進(-10)→ワンツー、ハイキック
(迅脚)前掃十字把(-16)→右アッパー
双起脚→(本文参照)RK
驚天衝腿(-10)→ワンツー、RK
虎身連攻(-11)→ワンツー、RK
疾歩連肘(-11)→ワンツー、RK
右アッパー、後掃穿弓腿(-16)→右アッパー

シャオユウ対策

●シャオのキャラコンセプト

シャオは立ち状態の技も何でも揃ってるわりとオーソドックスなキャラです
やはり最大の強みは、極端に技の当たらない右横鳳凰での回避。
そして裏の選択肢で左横歩きと暴れ。
意識して鳳凰潰してかないと、ローリスクハイリターンすぎてだるいです。

弱みはやはり爆発力の無さでしょう。
シャオをちょっとやってみれば分かりますが、
減る崩し要素が背向けからの投げくらいしかないです。
空コンも弓歩盤肘超遅からしか減らないとか。

●キャラ相性

5.1アンナは5分か若干有利で、DRアンナは結構有利です。
(というかDRアンナで不利がつくのは仁とデビルくらいだと思われ…)
もともとこのカードは、困ったらホワールウインド打っとけば良かったわけですが、
DRでキャラが糞強化されてますからね。

●基本的な立ち回り
攻めるときは鳳凰に強い技を多目に出してけば、
ダメージ効率の差で勝ててしまう場合が多いです。
守る時は左横移動と逃げカタパルトが結構有効なはず。

●雀連砲、上歩掌拳背向け対策
ヒットからの背向けは糞有利です。
それぞれ+9、+10(否より)
なのでステータスも何も意味ないので、
一瞬下段捌き→立ちガードで対応していきましょう。
早ロウ式。
8RKはガードしてもワンツー届かない場合が多いので、生ローで妥協しときましょう。

ガード時はアンナがちょっと有利。
おそらく左横移動が安定選択肢っぽいですね。
攻めるならR&Bとカタパルトといったところでしょうか。

●鳳凰対策
まず、鳳凰は右横にちょっとずれるんで、判定が低くて、右に強い技が欲しいです。
安定はホワールウインド。
これは裏の選択肢である左横歩きにも対応してるがあちー。
リターンは通常は少ないですが、壁強誘発するんで、
壁ぎわだったらこれだけ打っとけばいいんじゃないですかね。

リターンを求めるなら
クリムゾンやコートリーをチョイス。

クリムゾンは確反が分からないんだけども、結構怪しい性能を秘めてるっぽい。
いろいろ試してみますわ。
とりあえず、判定は横転に当たるクラスなので糞低いので鳳凰には強いはず。

コートリーはリターンが極めてでかいのがやばい。
鳳凰派生で空中ヒットしても今回はR&Bで拾えるんでね。

鳳凰羽翼は鳳凰に強制派生だけど-4とかで
どうすればいいんですか(笑

否にはスカーレットレイン、コートリーって書いてあったけど
どっちも鳳凰キャンセルでガードできるっぽいんですが。。

●空コンめくり対策
大ジャンプRKめくり→虎尾脚は、
振り向きジャブで虎尾脚に勝てて、裏の選択肢である跳弓脚に振り向きローで勝てるらしい。
ちゃんと2択しときましょう。

●里合転腿
カウンターで食らうと虎尾脚で空高く舞うのは周知の事実ですが、
食らった瞬間に左横移動で背面ヒットで浮かないです。
難しいんですが、やって損は無いので毎回入力しときましょう。

●主力技確反

桃打連掌…-15
鳳凰連腿…-15
虎尾脚…-16
跳弓脚…1234~RK(りゅけいブログより)


エディ・クリス対策

●カポエラのキャラコンセプト
トリッキーな攻めで撹乱しつつ座りで相手の攻撃を避けるキャラ。。
と思ったら、非常に立ち技が強力なキャラ。
密着でも忌怨拳すら避ける馬鹿イスカを盾に、
全キャラ最強の右アッパーとアパストの縦押しが非常に強力です。
すかしのビリバもリーチが異様に長い上、キャラによっては確反が怪しい。

弱点は相手の右横移動を制する技が右アッパーくらいしかないこと
(それだけで十分ともいうw)
横歩きが出来ない、しゃがみから下段捌きが出来ないっていう良く分からない仕様。
トゥースマが発生13(←ドラゴニックハンマーで詰む)

●エディとクリスの違い
カポエラ使いじゃないので良く知らないですが、

エディのがリーチが長い
クリスのが起き上がり下段からのダメージがでかい、ルピがダウンに当たる

とか?
非カポエラ使いだったらエディのが強いって思っとけば大体正解です。

●キャラ相性
このカードは姉妹ともにR&Bが強いので大分やりやすいです。

アンナは今気付きましたけどかなり有利ですね。
スクリュー→スクリューとか捌けないので壁ぎわで連打できます。
また、ランスリガードしてビリバ入れたりルピ入れたりするのはちょっぴり難しいので、
ミスってくれるかもしれないです。

●基本的な立ち回り

イスカ、アパスト、膝、9RK警戒で右横歩き推奨です。
右アッパーは食らうんですが、左横歩きでも別に食らうっていうね。
相手が座りやら逆立ちしたら基本的にはR&Bで拾っておきましょう。

●バナネイラ・ホラール~座り後
誰もこんな技知らないと思いますがw
DRからの新技でしゃがみから出る座りに移行する下段です。
ガードしたらR&Bで拾えばよいですが、ヒットしてもR&B出しとけばいいです。
メイオシュタール(もしかしたらスプリングキックも)に負けるくらいで、他は勝てますので。
より安全に行くなら前ジャンプでいいっぽいです。

●ベンリン~ヘランパゴ~座り後
食らったら、諦めてください。
で、ガードしたら相手のレベルによって2パターンあるのです。

R&Bで浮く人→
浮かせてください

R&Bで浮かない人→
カポエラには僕はやり方知らないですが、「真横転」とかいうテクニックがあります。
これを入力されると、R&Bで浮かないです。
だもんで、ニーナは強双掌破打ってください。
アンナはコートリーかランスリかな?

●ドゥプロ後

まずガードした場合

ドゥプロ後は立ち、座り、逆立ちといろいろあってだるいです。
ニーナは逆アイボ確定ですが、逆立ちはどうなるんでしょうね?

アンナはコートリーでOKです。
最速で出せれば、全てに勝てます。
遅れて立ちにガードされても、リスクは少ないですね。

次にヒット後は、

逆立ちは放置
座りは前ジャンプで2択拒否が安定くさいです。
立ちはちょっぴりカポエラ有利(+2)ですが、別に…

カウンター後は、

逆立ちは放置
座りはドンマイです。
立ちはその場立ちを拾われそうな気がちょっぴりするね。

●トロッカエアタカール
良く分からんけど…

アンナはコートリーでいいっぽいですね。
空中判定ヒット→R&B→ほにゃらら

●補足
右アッパーは-10なんですがほとんどのキャラで反撃は不可能です。
ワンのRPLKが届くのは確認済みですが
アンナのハイキックあたりも届くのかな?
届いたら超楽なんですが。

対戦動画解説

ぐろVSサケテツの試合を勝手に解説したいと思います。

ぐろは王経験者、サケテツは黒経験者なんでどっちも強いですよ。

では

http://www.youtube.com/watch?v=uV4cTNcf47k

この闘神戦をご覧ください。
(秒数は結構適当です)

「7秒」
ライトハンドガードでステブはイーグル確定ですが決められず。
あまり、ステブには打ちたくない技ではあります。

「15秒」
ターパンはワンツー確定ですが決められず。
ま、これくらいなら捨ててもいいかもですけど。

「37秒」
ブラッディーカオスは2発目までガードさせると-3?くらい。
強気に攻めても大丈夫です。返し技なんかも嫌らしい。

「45秒」
側面やられに追撃し、ドラゴ重ねてます。
受身方向をミスると側面から背面に当たり確定です。
しかも受身に重ねてるので-10ドラゴです。

「48秒」
ダーティーからターンカッティングで追撃。
横転で避けれたりしますが、動き読みのドラゴと2択みたいなもんです。

「54秒」
ワンツーローからのバックダッシュ。
ワンツーローからのバックダッシュはその場で出されるほとんどの技をすかせます。
これを軸として逃げカタパルトや、ヘイル、コートリー、しゃがみ2択などなど。

「1分24秒」
シーホークを歩いてかわし、背面(側面気味)アパストスラ。
背面アパストスラはしゃがめるのでサーマルにしましょう。
完全背面サーマルなら空コンいけます。

「1分48秒」
受身取れてた疑惑ある高さですけど…
サケテツアンナのR&Bで拾ったあと、生ローに切り替えたのは○
ツイステはきつそうだったので、ダメージ取るなら9WKでしたが、
生ローで壁に届けば補正切れライトハンドが簡単なのです。

「1分53秒」
ようやく生ローをガードし、確反!
と、思ったらR&B2発目が刺さる。
時に出し切りを混ぜるとうざったい。
2発目カウンターでワンツーが地上コンボです。
これが一番上手かったのがコッケランですね。

「2分10秒」
今回はミスってましたがジャブで拾うことも可能です。
R&Bよりミスしたとき痛くないことや、その後融通が効きやすいのがいいですね。


今回はここまで。

アンナだけ見たって
俺とサケテツさんじゃ全く違うし
自分の好きなプレーヤーの動画を集めてマネしてみてください。

ではでは。

200won解析

全ての次元で高い位置にいる感じで、
お手本のようなアンナですのでここで紹介したいと思います。
なんかまとめるの面倒くさいので、読みにくい+箇条書きのような形ですが…

1、確反精度が高い
13フレ確反でアパストは当たり前なのですが、
フェイタル1発止めを使えてる人はやっぱり少ない。
シーホークにはフェイタルです。

2、スカ確がべらぼうに早い
右アッパークラスには結構な確率でコートリーを入れてます。

3、空気読みが上手い
驚異的なしゃがみ2択の成功率(大会で上手くかみ合っただけかもだけど)と、
ぶっぱサマー、コートリーが刺さりまくり。

さて、ここまでは人間性能の高さの紹介だけで、みんな頑張ろうって感じですが・・・
ここからは実戦に取り入れられるとこを紹介していきたいと思います。

4、ハイキック
起き技として中間距離でハイキックを振り回しています。
カウンターで当たったときは夢を追いかけず双掌破。
(いちようR&B→ツイステも可能です)
そしてうまいなーと思ったのが連携技のすかりにはハイキックを入れています。
右アッパーなどを打つと発生の関係で
連携技の2発目以降に負けてしまったりすることが多々ありますが、
ハイキックならスカ確としてもカウンターとしても容易です。
フェンのズンズンセイヤー(1発止め)なんかにはハイキック入れてましたね。
立会いでも対アンナの基本、左歩きに強いので使っていきたいところです。

5、逃げカタパルト
判定が強く、発生が早く、ステータスがついてるものの、
スカ確はキャラによっては簡単な逃げカタパルトですが、
ハイキックのプレッシャーで逃げカタパルトにスカ確入れた人はほぼ皆無でした。

6、コンボ紹介
空コンは一般的なやつ使ってました。
適当に3刻みからツイステ。

ただアガペからの空コンは初めてみたもので、
アガペカウンター→大ジャンプRK→クリークジャブ(2発目すかり)→ツイステ
計算はしてないんでダメージは知らないですが、ジャンプRKさえ成功すれば安定します。
運び性能はかなり高く、壁コンにも行きやすいのでお勧めです。

7、しゃがみ前進R&B
起き攻めでしゃがみ前進R&Bを多用してました。
しゃがみ前進入力なら寝っぱにも当たるので、
飛鳥の白鷺のような感じでローリスクですね。

8、コートリー
これです。これが神でした。
スカ確だけではなく、立会いで結構ぶっぱなしてくるのですが、
空気…とかはおいといてマジで素晴らしいです。

まず、入力ですが初弾をLK2回押しで入力しています。
アンナやってる人は分かると思うんですが、糞早くコートリーを入力しようとすると、
前LKが暴発することってわりとあると思います。
実際、won様も大会で暴発してた(確か対平八)。
その時のリスク軽減でLKLKRPの2発目まで入力してるんですね。
(コートリーが出てれば2回押してても関係無し)
2発目がしゃがステなのでスカ風なんかも食らわないですし、
3発目はニーナのジャミング仕様で-10しか無い上、
ジャミングより距離が離れるっていう。

ま、捌かれたら乙ですけどLK単品より遥かにマシです。

次に、ぶっぱなした時にスカったとき、3発目カオス移行を混ぜてきます。
これが衝撃的でした。
コートリー1発止めのスカ確が非常に入れづらくなりますし、誘われて食らいます。

2発目や3発目がカウンターで当たると浮き、カオスからRP→R&B→ツイステが決まります。
ノーマルで3発目が当たった場合
(2発目から3発目が繋がるかは未検証)
カオスRPLPが地上コンボになってます。

1発目が当たってるのに、
出し切ってしまった場合はカオスキャンセルスワンや前転も絡めて攻めてましたね。


しゃがみ二択~精神論編~

しゃがみ2択について考えてみた。
いままでと違ってあやしい精神論みたいなもんだけどね。

アンナはしゃがみ2択の成功率ってのが勝率に直結します。
麻雀と一緒でどんなにセオリー無視したって勝つときは勝つんだけど、
その勝率を高める…と言ったことを考えてみたい。

しゃがみ2択を単純化のためにリフトとコールドだけで考えてみます。

(リフトは長さと潜り性能を期待しての打ち方もあるけどそれは除外)

期待値を考えると計算するまでもなく、リフトを10割コールドを0割ってのが理想。
リターンもリフトが上だし、リフトはいくらガードされてもリスク無いわけだからね。

しかし、これだと相手が立ちガードしかしなくなってしまう。
これはまずい。
そもそもしゃがみ2択に行くのにリスクあるので、ずっとあいこでは負けてるも同然。

したがってコールドを見せる必要があるわけだ。

ならどこで?

しゃがみ2択とばれないところで出してけばいい。

相手による部分もあるけど、ワンツーやトゥースマ程度の確反を捨てたり、
微妙なスカ確を捨てたり、相手の上段しゃがんだ時とか。

特に最風なんかをしゃがんで浮かせ技はアンナだと極めて難しいのでコールドだ。

こういうとこでコールドを見せておくことで、
試合トータルではリフトとコールドを釣り合せておけばいい。

で、リフトを出すときは2択に行きますよ♪
と、教えてあげればいい。

アンナ人口も増えてるのでしゃがみ2択があることは、
ほとんどの非アンナ使いでも知ってるでしょう。
怪しいスカ確とかでもしゃがみを長く見せるとかね。





で、これを読ませて長くしゃがんでコールド打つと「いかさまジャンケン」っぽい?


こいつ下段だらけだなーって思わせるのも重要かと。
しゃがんでくれた!
じゃなくて、しゃがませる!みたいな意識ですかね。

他にも無駄にステップインし続けられるとしゃがんじゃう…
みたいなのもありますしね。

そもそも2択に行くのにリスクがあるんですよね。

しゃがんだ時に潰されるリスク
左に歩かれるリスク

などなど。
だもんで、相手との体力差次第ではかけない方がいいときもあります。

2択をかけれる状況が増えてくると、そこであえてかけないで、ステップインして…
とか幅が広がりますからね。

アンナの場合、トゥースマ当てたとしても攻めづらいんですよね。
ですから、体力次第では捨ててしまおうかと。

3種の神器

ヘイルストーム&アガペ&エクスキューショナーの使い分けについて。

(以下、空コンとか確反で使うのは除外)

この3つなかなか使い分けに悩むところであります。

まず、それぞれの長所と短所。


●ヘイルストーム

~長所~
発生13、この中では最速。
コマンド上、本当に13で出るので、フレーム生かしてのカウンター狙いに適してますね。
机上で組み立てやすい。
例えば、トゥースマヒット後、エクスガード後などは
相手が手を出してくるなら大抵勝てるでしょう。

また、暴れで使うのもいいでしょう。
リターン考えたら、わりとあり。
横に弱いけど、リーチ長いクイックフックみたいな。

1発目スカっても2発目の存在でスカ確は入れづらいかもしれません。

~短所~
リスクが3つの中では断トツ。
横に弱い上、2発目ガードで-15、3発目は横歩きされる。

ソヨンドリっつう韓国デビルは最風と横歩き羅刹2使い分けてきたんで封印技になりました。

1発目ノーマルとカウンターが見分けづらく、ミスると結構でかいです。


●アガペ

~長所~
カウンターででかい。
安定空コンでも減る上に運ぶため、壁が絡むとそのラウンドは大抵終わりでしょう。
リーチ長い、横に強い、スカ硬直短い、上段潜る。
追い突きなんかはわりとミスれるレベル。ダブルアッパーはミスらない。

~短所~
立ちからしか出せない。
ノーマルとガードではあまり嬉しくない。
横には強いが(特に相手の左横移動)側面にカウンターでも浮きません。


●エクス

~長所~
ノーマル、カウンター、ガード問わずそれなりにおいしい。
ガード時は+5~7もあるので超有利な読み合いになります。
また、しゃがみから出すことも出来ます。
横にはリリ以外はまず避けれないです。

~短所~
スカ硬直は絶大です。
まず浮くと考えていいでしょう。
空中判定を潰した場合、まず何も入りません。


●結論
ヘイルは立会いでは相手の対策次第では結構危険です。
ですから、出すときはフレームを考えてのセットプレイがいいと思います。
カウンター確認に自信がある人は別ですけど。

アガペはリスクの少なさ、カウンターのでかさを生かして、
鉄拳神に祈りながら、中間距離でぶっぱなしていくのがいいと思います。
アガペガードやノーマルの読み合いはあらかじめ考えておくほうがいいでしょう。
また、横移動ライトー多用の相手には近距離でも振っていくといい気はします。
ま、わりとオールラウンドに使えるので迷ったらこれで。

エクスはスカったとき怖いので、しゃがまれるのはしょうがないとしても、
近距離で振っていきたいですね。
またしゃがみ2択を横移動してくる相手に見せていきたい技でもあります。


浮かし技をぶっ放す

浮かし技をぶっ放せ!

この行動は実際糞強くて、ポールやらニーナやらの標準的な右アッパーとか
最風を猿みたいにばらまいてるだけでも皆伝より上は十分狙えるでしょう。

アンナでも実際この行動は強い。
体力と位置しだいではアパスト打つくらいなら右アッパー打てって思います。
右アッパーは相手の右横移動でかわされるんですが、
アンナ戦で右横移動してる相手は対策出来てない感まんまんなので適当にやってください。
ガードさえさせればリスクとリターンはお釣りくるでしょう。

アンナは実は空コンのダメージそんなに高くないですが
壁が絡めば暴君そのものですからね。
安定壁コンから地獄の起き攻めで10割。

壁で右アッパー打っちゃ駄目だよ。
壁はアパストか、しゃがみ1点読みなら垂直カタパルトでおk

基本戦術レベル2

アパストとスクリューだけで確かに初心者には勝てるようになりました。
でも、拳段の洗礼を受けてるそんな人達に送る基本戦術レベル2。
ここでは欲張って2つ解説しちゃいます。
レベル1の発展としゃがみ2択についてお届けします。


~レベル1の発展~
それなりに主要技でゴリゴリいけたでしょうか?
でもそれだけだと、相手の反撃や下段捌きを許したり、何か単調になってしまったり。。

僕が思うにこのゲーム確反とスカしを除けば、
ステータスやらバックダッシュやら横移動やら下段捌きやらで、
よほどの状況じゃなければ安定行動ってないです。

当身が無いキャラにフェンで+5~7の状態での側腹腿くらい?

だもんで、フレームを意図的に消化するってのも結構重要だったりします。
実はアンナはフレーム的にはよろしくないので。

アパストヒットのあと、直でアパストとスクリューを打ちにいくのもいいですが、
横移動を挟んでみたり、とりあえずしゃがんで様子見てみるのもいいでしょう。

最速行動だけをとらないってのも重要なんです。



~しゃがみ2択~

アンナはしゃがみ2択が強力です。
コマンドもミスりようが無いですし、破壊力も抜群。
ただし、中段が強力なこのゲームでしゃがまないといけないので、
問題はどこでしゃがむかってことです。

1、有利フレームをとってしゃがむ
ワンツーやアパスト、スクリューヒット後などのもっとも基本的なポイントです。
しゃがむ時は下段捌きも仕込んでおくことでしゃがパンなんかも防げます。

また、体力しだいでは右アッパーが入らない状況で確反を捨てて2択に行くのもありです。
各種下段をガードしたときもありですね。

2、不利フレームでもしゃがむ
これは中段をくらうのでかなり危険な行動ですが、相手の上段や下段を回避できるので、
上段を読めたらやってもいいかな。

3、しゃがみに移行する技を利用する
各種ロー、しゃがパン、スカーレットレイン1発止め、小サマーなど。
この中で比較的、使い勝手のいいのはロー関連ですが、
フレーム不利なのであまり2択技を出してはいけないです。
あくまでビックリなので。

4、生しゃがみ
結局、これが最重要だったりします。
相手の受身に合わせてしゃがんでいたり、おもむろに近づいてしゃがんでみたり。
スカ確が間に合わなそうなときに狙ってみたり。


基本戦術レベル1

数字から漢字を目指してみたり、サブでアンナを始めてみようかなーって人が対象です。

相手のキャラ対策も十分でないと考えられますし、
まずはアンナの特性を押し出してみましょう。


立会いで使う技は6つです。

ワンツー(LPRP)
アガペイトアロー(36LP)
アパスト(3LPRP)
ライトニングスクリュー(3RK)
リフトショット(立ち途中RP)
コールドブレード(しゃがみ中3RP)

まず上の4つ。

ワンツーは解説不要だと思うが、アンナのワンツーはガードさせて不利なことに注意。
当てたら、アガペかアパストかスクリューを打とう。
ガードされたら、しゃがんだり、横移動したり、下がったり回避行動をとろう。

アガペはガードされても、ヒットでもアガペかアパストかスクリューを打っていこう。
アパストはガードされたら派生もたまに出してプレッシャーを。
スクリューはヒットしたら、アガペかアパストかスクリューか。

つまりまとめるとアガペ以外はガードされたときは防御。
当たったときは、アガペとアパストとスクリューを適当にふりわける。
アパストに関しては、ガードの時派生を匂わせて攻めつづけてもいい。

次に下の2つ。

アンナのしゃがみ2択は人間に見える早さではないため、おもむろにしゃがんで出してみましょう。
どちらもリターンが大きく、中段のリフトに関しては確反が無いので打ち放題です。




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