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しゃがみ二択

●リフトショット (立ち途中RPまたは23NRP)

●ライトハンドスタップ (しゃがみ中6RP)

●コールドブレード  (しゃがみ中3RP)

●双掌破  (立ち途中両P)

●キャットスラスト (しゃがみ中6LP)


●リフトショット
発生19、ガード-7、ヒットで空コン

相手の右横移動に強く、左横移動に弱い。
リーチが非常に長く、潜り性能があり、避けられない限り問題ないため、しゃがみからの中段のメインとなる。

空中判定の相手に当たった場合、R&Bで拾いなおすことができる。
その後の追撃はツイステまたはコートリー。
コートリーのほうが下に判定があるので安定する。

潜り性能は調査中であるが、タイミング次第で巌竜の右アッパー程度なら余裕で潜れる。

リーチが非常に長いため、確定反撃としても優秀だが
吉光の露払い、飛鳥の水面澄ましに入らないことは覚えておこう。



●ライトハンドスタップ
発生19、ガードー13(相手しゃがみ)、ヒットでダウン。

技の出掛かりに相手のパンチを捌く性能があり、
またダウン状態にあたることからリフトショットとの使い分けが重要となる。

ヒット時は受身の取れないダウンを奪い、ランドスリップでの追撃が確定するが、
ちょっとしたネタがあるので紹介しよう。

まず、シットスピンで追撃する。
すると、相手は低く浮き直すので相手が受身を取らない限り、
再度のライトハンドスタップが確定する。
したがって、相手は受身を取らないといけないのだが、
ここには若干遅らせたコールドブレードとライトハンドスタップが重なる。
(遅らせた場合、後転にはすかる)

注意点としては大抵のキャラにはローリスクだが一八には要注意。
また、ステブ、三島、仁、リーあたりも確反が大きいのには注意。



●コールドブレード
発生21、ガード-21、ヒットで空コン

しゃがみ2択全般に言えることだがやっぱり相手の左横移動に弱い。

入力時は3を入れっぱなしにすること。
3を入れないとデメリットしかないため割愛するが 、入れておきましょう。

人間には見えない早さなのでアンナのしゃがみからの下段の主力となる。
ダウンにも当たるため、起き攻めでライトハンドとの2択は強力である。

ヒット時は近距離また軸ずれ時は3入れR&Bで拾い、ツイステまたはコートリー。
途中にステップインジャブを挟むこともできるが、
安定性を考えると壁が絡まない限りはお勧めしない。

遠距離はシットスピンライトハイ。
ヒット時はとりあえずステップイン。
その場起きと後転はR&Bで拾いなおせる。
(ちなみに猶予無しでシットスピンライトハイからステップインR&Bで空中コンボらしい)
寝っぱと受身にはスクリューやニールキック。
しゃがんでプレッシャーをかけるなど多彩な攻めを展開したいところ。



●双掌破

ここでは立ち途中双掌破を想定しています。

発生19、ガードー16、ヒットダウン、壁強誘発。
ガード-16ではあるが距離が離れるため、そう痛い反撃は無いはず。

通常、しゃがみ2択としては挙げられない技で、
一見リフトの下位互換に見えるが実は使わなくてはいけない技。

まず壁では大きなリターンが見込めること。
壁強を誘発し、リフトは密着で-7で攻めが終了するのに対し、
双掌破は距離を離して仕切りなおしです。
(相手の背中に壁があるとなおさら離れます)

次に重要なのが、相手の左横移動に強いこと。
リフト、コールドといった主力のしゃがみ2択が左に弱いため、
アンナ対策が出来てる人は必ずしゃがみを見たら左に歩きます。
それを潰すことが出来るこの技はとても重要です。



●キャットスラスト

発生22、ガード-14、ヒットで空コン
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