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フレーム計算
システム面でのフレーム算数。 DeepTheaterで詳しいのが紹介されてたので、面白くなりそうです。
新しい連携を考えるときに机上で考えられるので、とても便利なのです。 特に壁攻めは相手との距離とか無視できるのでおいしいおいしいなのです。
こういうのを知っておくと「知ってそうー」ってなるかも。 アンナ使いなら、 壁アパストスライスの後の起き攻めは受身確定も含めて大体一緒になるかと思いますが、 補正切れ目掛けて直接下段打ったりしたらどうなるかとか、 ヘイルで運んだとき意外と壁近くて3,4発目が壁コンになったらどうするかとか
○ヘイル3、4発目 ヘイルのガード硬直は-4、アパストスライスの硬直は-3
1フレの差ならアパストスライスと同じ攻めが出来るんじゃなかろうか? 多分出来る。
○補正切れランスリ(D21) 硬化39、したがって受身には5有利、寝っぱ起きに対して何もなし。
○アパストスライス→(相手受身)→スクリュー スライスの硬化22、スクリューの発生+硬化49 したがって受身取られても5有利
あと、めったに無いんですがアンナの背面かべやられって何を入れればいいのかと。
背面でも補正切れのタイミングとかは変わらないらしいので、 ツイスティ4発→5発ははいるとして…
セピアクエイク。 確認したことはないですが正面からでも2発目が補正切れらしいので いけるかも。
注)全て机上の論理なので間違い多いかと。
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